Tekstiseikkailu
Adjektiivien ja verbien vuoropuhelusta.
Muistatko vielä Zorkin (1977–79) kaltaiset tekstiseikkailupelit? Siinä missä alun perin ZX Spectrumille vuonna julkaistu The Hobbit (1982) sisälsi kuvitusta, Zork luotti vielä tekstin voimaan. Kotitietokoneiden lapsuudessa kysymys oli tietysti myös käytännön pakosta.
Zork on luolaseikkailu: siinä pelaajalle asetettuna tavoitteena on palata kokemusta rikkaampana – ja rikkauksien kera – Suuresta maanalaisesta valtakunnasta (Great Underground Empire).
Nykyrunouden valtakunta sijaitsee tekstissä, vaikka runot ovatkin taiteen maailmankansalaisia ja rajat veteen piirrettyjä.
Zorkissa pelin ja pelaajan välinen vuorovaikutus tapahtuu eräänlaisessa silmukassa, jossa peli esittää pelaajalle esimerkiksi näkymään, esineeseen, asiaan tai tekemisen seuraukseen liittyvän kuvauksen. Kutsuttakoon tätä sanallista kuvailua yksinkertaistaen – ja myöhempää käyttöä silmällä pitäen – vaikkapa adjektiiviksi. Pelaaja vuorostaan tekee pelille ehdotuksen vuorovaikutuksesta maailman kanssa; hän voi esimerkiksi yrittää liikkua, katsoa tai tutkia jotakin asiaa tarkemmin. Kirjoittamalla tapahtuvaa kommunikointia voitaisiin puolestaan kutsua verbiksi.
Ilman tilanteen kuvausta tai kuvaa tilanteesta pelaajan olisi mahdotonta tulkita tapahtumia ja ymmärtää toimintansa seurauksia. Miltä tuntuisi syntyä maailmaan ilman ensimmäistäkään aistia? Tuskin miltään. Ajatelkaamme seuraavaksi pelaajaa ensisijaisesti kirjoittajana, jolloin meistä tulee hänen lukijoitaan; sillä lisäyksellä, ettei meillä ole pääsyä pelin esittämiin kuvauksiin.
> mene pohjoiseen
> ui kohti pohjoista
> mene pohjoiseen
> katso maata
> siirrä kiviä
> katso hohtavaa kiveä
> ota hohtava kivi
Voimme kuvitella tekstin minän kulkevan meren, järven tai joen rantaa pitkin kohti pohjoista. Välillä hän ylittää esteen uimalla, tai ehkä hän ui läheiseen saareen ja jatkaa matkaansa, kunnes huomaa rantakivien seassa jotakin hohtavaa, siirtää toiset kivet syrjään, katsoo hohteen lähdettä ja poimii sen lopulta käsiinsä.
Yllä oleva esimerkki on tarkoituksella hyvin konkreettinen. Nämä pelaajan suorittamat toiminnot sisältävät huomattavan määrän informaatiota ympäristöstä, vaikkemme näekään asioita “pelaajan silmin”. Adjektiivien ja verbien välisen kytköksen katkaiseminen ei tehnyt meistä vain lukijoita: kirjoitimme – tietokoneen puolesta – oman tulkintamme.
Tekstiseikkailu tuntuu edelleen ajankohtaiselta “tutkimuskohteelta” – ei vain interaktiivisena fiktiona, vaan myös pelillisen runouden näkökulmasta. Mikäli pelin ja pelaajan välinen vuorovaikutus tapahtuisi pelin esittämiin “kuvauksiin” istutettujen hyperlinkkien kautta, kirjoittamalla tapahtuvaan interaktioon liittyvä viive ja runoutta alati kiinnostava virheiden mahdollisuus poistuisivat.
Tehtävää:
-
Millainen voisi olla tulevaisuuden tekstiseikkailu? Millaisia asioita esim. kehittynyt puheentunnistus, lisätty todellisuus tai vaikkapa luonnollista kieltä ymmärtävä tekstiparseri vuosivat mahdollistaa?
-
Etsi verkosta Zorkin tai muun tekstiseikkailun läpipeluuohje (walkthrough) ja muokkaa siitä kiinnostava runo.
-
Miten kuvauksen (peli) ja tekemisen (pelaaja) välistä dialogia voisi rikkoa? (Esim. adjektiivi–verbi sijaan: adjektiivi–adjektiivi; verbi–verbi; verbi–adjektiivi.)
Pelattavaa:
Luettavaa:
Matt Barton: The History Of Zork (Gamasutra)